jueves, 3 de abril de 2008

TIC's (Tecnologías de la información)


Aquellas herramientas y métodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología de la información se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologías afines aplicadas a la toma de decisiones (Bologna y Walsh, 1997).

Las TIC se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente las computadoras, éstas son sólo un medio más, el más versátil, pero no el único; también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc.


Todas esas herramientas electrónicas de primera mano son de carácter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es él, el que se encargara de difundir la importancia de esta nueva tecnologia.


La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día, ya que las tecnologías de la comunicación son una importante diferencia entre una civilización desarrollada y otra en vías de desarrollo. Éstas poseen la característica de ayudar a comunicarnos ya que, a efectos prácticos, en lo que a captación y trasmisión de información se refiere, desaparece el tiempo y las distancias geográficas.


El surgimiento de las TIC, especialmente Internet está transformando las posibilidades de acceso a la información en el mundo entero, cambiando nuestra manera de comunicar y también las rutinas diaria en los ámbitos de trabajo. Las ONG's no han quedado al margen y al contrario han visto facilitado su trabajo gracias a ellas. Las ventajas que ofrecen las TIC a las ONG’s son:



  • Comunicación fácil y a bajo coste.

  • Espacios de difusión, ej. Ciberactivismo.

  • Presencia mundial en el sector.

Wireless


La comunicación inalámbrica (inglés wireless, sin cables) es el tipo de comunicación en la que no se utiliza un medio de propagación físico alguno esto quiere decir que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas, las cuales se propagan por el espacio sin un medio físico que comunique cada uno de los extremos de la transmisión. En ese sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, como por ejemplo: Antenas, Laptops, PDAs, Teléfonos Celulares, etc.


Los principios básicos asociados a la tecnología inalámbrica se pueden encontrar en los documentos y patentes del ingeniero eléctrico Nikola Tesla. Así como en su exposición sobre la historia de la tecnología inalámbrica y de radio: Nikola Tesla en su trabajo sobre corriente alterna y su aplicación en el telégrafo inalámbrico, telefonía, y transmisión de mojones, Anderson, Leland, ed., Published 1992, Twenty First Century Books.


En general, la tecnología inalámbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja potencia y una banda específica, de uso libre para transmitir, entre dispositivos.Estas condiciones de libertad de utilización, sin necesidad de licencia, ha propiciado que el número de equipos, especialmente computadoras, que utilizan las ondas para conectarse, a través de redes inalámbricas haya crecido notablemente.


La tendencia a la movilidad y la ubicuidad hacen cada vez más utilizados los sistemas inalámbricos, y el objetivo es ir evitando los cables en todo tipo de comunicación, no solo en el campo informático sino en televisión, telefonía, seguridad, domótica, etc.


Un fenómeno social que ha adquirido gran importancia en todo el mundo como consecuencia del uso de la tecnología inalámbrica son las comunidades wireless que buscan la difusión de redes alternativas a las comerciales. El mayor exponente de esas iniciativas en España es RedLibre.


Son los equipos access point que se normalmente vienen con antena omni 2 Dbi, muchas veces desmontables, en las cuales se puede hacer enlaces por encima de los 500 metros y además se pueden interconexionar entre si.

Bit


Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.


Mientras que en el sistema de numeración
decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores,
0 ó 1.
Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados: apagada
o encendida


Memoria de computadora de 1980 donde se pueden ver los bits físicos. Este conjunto de unos 4x4 cm. corresponden a 512 bytes.
El bit es la unidad mínima de información empleada en
informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido".
Con un bit podemos representar solamente dos valores. Para representar o
codificar más información en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:


0 0 - Los dos están "apagados"
0 1 - El primero (de derecha a izquierda) está "encendido" y el segundo "apagado"
1 0 - El primero (de derecha a izquierda) está "apagado" y el segundo "encendido"
1 1 - Los dos están "encendidos"


Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por ejemplo, los colores rojo, verde, azul y negro.
A través de secuencias de bits, se puede
codificar cualquier valor discreto como números, palabras, e imágenes. Cuatro bits forman un nibble, y pueden representar hasta 24 = 16 valores diferentes; ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 28 = 256 valores diferentes. En general, con n número de bits pueden representarse hasta 2n valores diferentes.
Nota: Un
byte y un octeto no son la misma cosa. Mientras que un octeto siempre tiene 8 bits, un byte contiene un número fijo de bits, que no necesariamente son 8. En los computadores antiguos, el byte podría estar conformado por 6, 7, 8 ó 9 bits. Hoy en día, en la inmensa mayoría de los computadores, y en la mayoría de los campos, un byte tiene 8 bits, siendo equivalente al octeto, pero hay excepciones.


En cualquier sistema de numeración posicional, el valor de los dígitos depende del lugar en el que se encuentren.
En el sistema decimal, por ejemplo, el dígito 5 puede valer 5 si está en la posición de las unidades, pero vale 50 si está en la posición de las decenas, y 500 si está en la posición de las centenas. Generalizando, cada vez que nos movemos una posición hacia la izquierda el dígito vale 10 veces más, y cada vez que nos movemos una posición hacia la derecha, vale 10 veces menos. Esto también es aplicable a números con decimales.

miércoles, 2 de abril de 2008

Código Binario


Un código binario es cualquier código formado por dos símbolos que pueden ser combinados para codificar información. Por lo general, los dos símbolos empleados son el 0 y el 1. Sin embargo, podría usarse cualquier par de símbolos. A cada uno de los dígitos (dígitos binarios) que forman las combinaciones del código se los denomina bits.


La importancia de los códigos binarios se pone de manifiesto en su mayor exponente en informática y telecomunicaciones, donde son usados para codificar, tratar y transmitir la información. Además, al plantearse los problemas de la transmisión de la información, surgen nuevos códigos binarios que no sólo permiten codificar la información, sino también conocer si la transmisión de los datos se ha producido correctamente e incluso, en ocasiones, corregir posibles errores.


El código binario natural (más conocido simplemente como código binario) se corresponde con el sistema de numeración binario. En él se dispone de dos símbolos con los que se pueden representar infinitas combinaciones numéricas que tienen su equivalente decimal. Generalmente, los símbolos que se usan son el 0 y el 1.


El sistema binario es un sistema de numeración posicional ponderado de base 2. Por tanto, como se ha dicho, se emplean dos símbolos y sirve para representar cantidades numéricas. A cada dígito de una combinación se le llama bit. Al ser la base igual a 2, la representación decimal de un número binario se halla por el Teorema Fundamental de la Numeración como sumas de potencias de 2. Además, se cumple que con una cadena de n bits se pueden representar 2n combinaciones.


Los códigos BCD (decimal codificado en binario, del inglés: Binary-Coded Decimal) son códigos de 4 bits en los que solamente existen diez combinaciones válidas, que se usan para representar las cifras del 0 al 9 y que servirán para codificar cada una de las cifras de un número decimal por medio de combinaciones binarias. En esto se diferencia del código binario natural, en el que cada número decimal tiene asociada una secuencia de bits diferente (por lo que existen infinitas combinaciones posibles).


Algunos códigos BCD son ponderados, es decir, cada posición de la secuencia de bits tiene un peso asociado, por lo que el equivalente decimal se puede hallar multiplicando cada bit por el peso correspondiente a su posición y sumando todos estos resultados. Ejemplos de códigos BCD ponderados son el BCD natural (o BCD 8421), el BCD Aiken (BCD 2421) y el BCD 5421. Otros códigos BCD, como el BCD exceso a tres, no son ponderados.


El ejemplo más sencillo de este tipo de códigos es el código BCD natural, que toma las diez primeras combinaciones del código binario natural, correspondientes a los números decimales del 0 al 9, de forma que las cifras de cualquier número decimal se podrán codificar en binario.

martes, 1 de abril de 2008

Chat


Chat (español: charla), que también se le conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicación escrita a través de internet entre dos o más personas que se realiza instantáneamente. Esta puede ser desde cualquier lado del mundo tomando en cuenta que se necesita una cuenta de correo electronico.


La acepción de la palabra Chat es amplia, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos están los clientes de chat, como por ejemplo X-Chat, ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey) o el mIRC; éstos usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat. Otros son protocolos distintos pero agrupados en lo que es la mensajería instantánea, tales como MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber, o ICQ entre los más conocidos, o también el servicio de SMS de telefonía móvil. También se puede agrupar al peer-to-peer. También es muy usado el método webchat, que no es otra cosa que enviar y recibir mensajes por una página web dinámica, o usando el protocolo "IRC" si se trata de un applet de Java.


A raíz del uso de la palabra chat, posteriormente entre los usuarios se originó la palabra Chatear, para indicar la acción de establecer una cibercharla. Aún así, chatear fue reconocido por la Real Academia Española como verbo que indica la acción de tomar chatos (de vino); en la 22ª edición, aún no había sido incorporado al diccionario de la RAE en una acepción relacionada con la informática, hasta junio del 2007 cuando se reconoce como una comunicación por Internet (véase el documento de editorial Espasa, similar forma que asume el Diccionario Panhispánico de Dudas 2005 (realizado por la Real academia Española y la Asociación de Academias de lengua Española), que asienta el uso del verbo chatear como mantener una conversación mediante el uso de mensajes electrónicos.


Entre los usuarios del chat, es común que estas personas escriban bajo seudónimos o alias llamados nick. Entre los usuarios de este tipo de medios, destacan los usuarios que en chats, foros, y otros medios, escriben en demasía en un lenguaje corto (Short), simplificando palabras al igual que en el SMS que no respetan la ortografía. Se denominan chaters.

Foro (Internet)


Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea. Son los descendientes modernos de los sistema de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990.


Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.


Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que tengas ciertos permisos especiales como moderador o administrador. Por otro lado, comparado con los weblogs, se diferencian porque los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs.


Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño).
Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente.


La forma de ver un foro puede ser llana, en la que las respuestas de una discusión se ordenan en forma cronológica; o puede ser anidada, en la que cada respuesta está vinculada con el mensaje original o alguna de las respuestas subsiguientes formando algo así como un árbol genealógico de discusión. Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas.

Wiki


Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.


La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc., conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.


La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.


Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado; uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas, como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.


Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es "el wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.


Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Blogosfera


Blogosfera, blogsfera, blogalaxia o blogósfera es el término bajo el cual se agrupa la totalidad de weblogs y se deriva de la palabra inglesa blogosphere. Debido a que los blogs o las bitácoras están conectadas por medio de enlaces, comentarios, históricos y referencias han creado y definido su propia cultura.


Por lo tanto, la blogosfera como palabra y concepto es inherente a los weblogs.
Podemos considerar la Blogosfera como un sistema virtual, en el que se establecen comunidades de weblogs, categorizados temáticamente o por perfiles de interés. Estos conforman, pues, el mensaje y la blogosfera, el lugar para habitar en internet.


Mientras que los blogs por sí mismos son sólo un formato en la web, la interconexión de estos es un fenómeno social: al verlos como un todo se pueden determinar claramente tendencias, gustos, popularidad de sitios, objetos, productos, música, películas, libros, como si fuera un ente colectivo.


La blogósfera es comparable a un sistema biológico y tiene comportamientos clásicos como evolución, selección natural, adaptación, depredadores y presas; en la blogosfera se determina la calidad y cantidad de información disponible por medio de los enlaces entrantes a un weblog. De este modo los más populares siempre serán los que cuentan con un mayor número de enlaces, mientras que los blogs menos conocidos serán muy poco, o nada, enlazados. Es así como el ecosistema de los blogs tiene su propio mecanismo de selección y adaptación: lo bueno generalmente se hace mejor y lo mediocre tiende a desaparecer. En este sentido, se puede hablar de selección natural de elementos de replicación de información, lo que nos enlaza con la teoría de los memes de Richard Dawkins.


Existen sitios que se encargan de analizar esta tendencia de la blogósfera (véase enlaces externos). Para ello analizan los enlaces entrantes y salientes de cada uno de los blogs listados en sus bases de datos. A partir de estos baremos se pueden determinar temas populares en la blogosfera, tendencias a la alza y a la baja o productos populares entre los autores de los weblogs. En términos de memética, son herramientas que permiten el seguimiento de memes particulares.


Las blogosferas cerradas son el resultado de la irrupción de los medios tradicionales en la comunidad de bitácoras. Los medios tradicionales crean alojamientos de blogs bajo condiciones restringidas: suelen formar una comunidad geográfica (el ámbito de mercado del medio que los aloja), su URL es subsidiaria de la del medio, y están sometidos a control de contenidos por parte de quien les da hospedaje.

Blog


Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.


Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar.


El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.


Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico.


Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog. Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar y administrar un blog directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por la versión multiusuario de WordPress (WordPress MU) a partir de la cual se pueden crear plataformas como Rebuscando.INFO, Wordpress.com o CiberBlog.es o *Blog total.


Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual puede añadir y editar contenido. Sin embargo, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting.


Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, permitiendo así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.

Simulación


La simulación es reproducir el ambiente, las variables (rasgos, apariencia, características, contexto) de un sistema real. Es imitar una situación del mundo real en forma matemática.
La simulación constituye una técnica económica que nos permite ofrecer varios escenarios posibles de una situación y nos permite equivocarnos sin provocar efectos sobre el mundo real (por ejemplo un simulador de vuelo o conducción).


Simulación es una técnica numérica para realizar experimentos en una computadora digital. Estos experimentos involucran ciertos tipos de modelos matemáticos y lógicos que describen el comportamiento de sistemas de negocios, económicos, sociales, biológicos, físicos o químicos a través de largos periodos de tiempo.


Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema.


Simulación-Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas. Los programas de simulación están muy extendidos y tienen capacidades variadas, desde sencillos juegos de ordenador hasta potentes aplicaciones que permiten la experimentación industrial sin necesidad de grandes y onerosas estructuras; un caso típico de esto último seria el túnel de viento en aeronáutica.


Simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real, el cual sirve para dirigir los experimentos. con el propósito de entender el comportamiento del sistema y proponer varias estrategias para realizar la operación de esta.


Por sistema real, se refiere a la representación de un conjunto de ideas de tal forma que sea diferente a la entidad misma, en este caso el término "real" se usa en el sentido de " en existencia o capaz de ser puesto en existencia", esto quiere decir que el sistema no necesariamente tiene que ser real.

Realidad Virtual


Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.


La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.


La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.


La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.


La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.


El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.


Uno de los primeros sistemas de realidad virtual que se lanzaron al mercado fue VirtualBoy desarollada por la compañía japonesa Nintendo, pero debido a que estos sistemas no estaban desarrollados supuso un auténtico fracaso, pero supuso el primer adelanto en lo que se concierne a llevar la realidad virtual a los hogares como forma de entretenimiento.


Por último hay que destacar algunas aplicaciones que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos

Inteligencia Artificial


Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.


Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones.


Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.


El matemático sudafricano, Seymour Papert, es considerado pionero en esta ciencia.
La inteligencia computacional (también conocida como inteligencia artificial subsimbólica) implica desarrollo o aprendizaje iterativo (p.ej. modificaciones iterativas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos. Algunos métodos de esta rama incluyen:


Cyborg


La palabra cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.


El término lo acuñaron Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960 para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos extraterrestres. Llegaron a esa idea después de pensar sobre la necesidad de una relación más íntima entre los humanos y las máquinas en un momento en que empezaba a trazarse la nueva frontera representada por la exploración del espacio.


Diseñador de instrumentación fisiológica y de sistemas de procesamiento de datos, Clynes era el director científico del Laboratorio de simulación dinámica de Rockland State Hospital, en Nueva York.


De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico.


A finales del siglo XX, la imagen del cyborg como ser que no es ni humano ni máquina, ni hombre ni mujer, fue recuperado por autoras ciberfeministas, como Donna Haraway en su Manifiesto Cyborg.El término es mal utilizado en numerosos escritos al confundírsele con robot y/o androide.

Cibernetica


La cibernética es el estudio del control y comunicación en los Sistemas Complejos: organismos vivos, máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.


La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".


Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”.


Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a si mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas."


El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión dentro de la naturaleza del control fue que éste no trata de tirar de palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se aplica sólo a máquinas triviales.
Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilístico -- desde la meteorología, hasta las personas; desde los mercados, a la política económica.


No: la característica de un sistema no-trivial que está bajo control es que a pesar de tratar con variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e incluso demasiado difíciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo predecible.


Wiener encontró justo la palabra que quería en la operación de los grandes barcos de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la lluvia, el viento y las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles.


Sin embargo, si el hombre, operando sobre el timón, podía mantener su mirada sobre un lejano faro, podría manipular la caña del timón, ajustándola constantemente en tiempo-real, hasta alcanzar la luz.


Esta es la función del timonel. En los tiempos antiguos de Homero la palabra Griega para designar al timonel era kybernetes, que Wiener tradujo al Inglés como cybernetics, en español cibernética."
En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas.”

Ciberpunk


Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.


“Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.”
Lawrence Person


El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert.


Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.


Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo.


En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciandos los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.

Ciberespacio


Conjunto o realidad virtual donde se agrupan de usuarios, páginas web, chats, y demás servicios de Internet y otras redes. El término fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor norteamericano en su novela de ciencia ficción "Neuromante" publicada en 1984.


El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad (virtual) que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción.
El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson "Neuromante", publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, "Burning Chrome".Existe una Declaración de Independencia del Ciberespacio escrita por John Perry Barlow.


Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.

Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos…Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable.El ciberespacio es una alucinación social consensuada.La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales.

Neuromante (William Gibson)

Conectividad


Conectividad es la capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma.


Un conector de un ordenador es cualquier conector dentro de un ordenador o para conectar ordenadores a redes, impresoras u otros dispositivos.


Generalmente, estos conectores tienen nombres específicos que permiten una identificación más precisa, y el uso de estos nombres se recomienda. Algunos conectores de ordenadores comunes son subminiatura D, edgecard, Centronics, USB, FireWire, BNC, RJ-11 y varios conectores de pin y de "socket". La mayor parte de los conectores de ordenador son eléctricos u ópticos.


Conectividad hace referencia a aquellas PCs, periféricos, PDAs, teléfonos celulares, robots, o cualquier otro dispositivo electrónico, que puede ser conectada a una PC u otros dispositivos de forma autónoma


Existen distintos tipos de redes inalámbricas según el medio de emisión empleado, entre las que se encuentran:


• SWAP (Shared Wireless Access Protocol)

• WI-FI (Wireless Fidelity)

• IrDa (Infrared Data Association), basada en la transmisión por Infrarrojos

• Bluetooth, basada en transmisión de ondas de radio

Hipertextualidad


El término hipertexto se ha convertido en un lugar común para designar una serie de entidades de signo muy dispar. Como afirman Pastor y Saorín, "se ha producido una inflación del término 'hipertexto', de modo que su contenido se ha reducido prácticamente al de "salto entre dos puntos" o "relación". Además, su presencia en la World Wide Web, ha contribuido a la confusión terminológica y conceptual.


Se dice que son hipertextos las páginas web, las enciclopedias en CD-ROM, algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y también se dice que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados mediante un simple procesador de textos que permita la creación de enlaces intra e inter documentos. Así pues, se denominan hipertextos tanto a las herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los documentos concretos creados con dichas herramientas.


El hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal. La estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto- a través de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones a través de los enlaces.


Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia.


Lo que convierte a un texto en hipertexto es la enorme capacidad que le dan los vínculos o enlaces dentro de una estructura de múltiples ramificaciones. Este tipo de estructura y esta forma de organizar la información es sólo posible gracias a la utilización de un medio digital, un hipertexto sólo puede realizarse y tomar forma gracias a los ordenadores.

Interactividad


La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.


En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:


  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.

  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.

  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.
En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.
Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color (aquello llamado "
diseño"), su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interface de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.

Cibercultura


Conjunto de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas por la comunidad internáutica a lo largo de la historia de la Red. Al principio era una cultura elitista; más tarde, con la popularización de Internet, la cibercultura se ha ido haciendo cada vez más parecida a la cultura a secas, aunque conserva algunas de sus peculiaridades originales.


La cibercultura es una
cultura que ha emergido, o está emergiendo, debido al uso de las computadoras para las comunicaciones, el entretenimiento y los negocios.

La cultura usual referida a lo simbólico —valores/creencias— estructural y los otros aspectos —usos/artefactos— funcional, aprendidos en las sociedades humanas racionalizadas: organizadas e industrializadas, tiene una nueva dimensión para estas parejas de conceptos, como nuevas formas de trabajo y nuevos medios de producción, que es un planteamiento funcional, reconocido y anunciado desde el inicio de los
años 1970 con los modelos sistémicos complejos por computadora y con el advenimiento de los ordenadores o PC (del inglés Personal Computer, "computadora personal") y su popularización como herramienta personal, industrial e igual posterior uso virtual en el ciberespacio, con una nueva visión, 1978 con los BBSs (Bulletin Board System), ya con planteamiento estructural, y siguió en los años '90 su expansión en los hogares de las gentes como un nuevo humanismo.

El término de cultura ha sido enriquecido por la innovación de los ordenadores (computadoras) y tiene estas propiedades, es 'al instante' —difusión del documento en tiempo real, incluidas las citaciones bibliográficas—, virtual —Internet— y universal (global), desarrollando instrumentalmente la sociedad de la información en dos aspectos, como aldea global y con técnicas totalmente diferentes en información más documentación sobre las 'relaciones de difusión' de las innovaciones producidas en la comunidad científica y a nivel de 'medios de producción' con nuevas formas de trabajo y, con el nuevo prefijo 'ciber-', ha entrado en el pensamiento y el discurso del componente humanístico. Una nueva ocasión para crear una cultura basada en la comunidad y alrededor de las máquinas, donde realmente y de forma virtual las personas interactuaban con 'charlas', no junto a la lumbre, sino alrededor de los ordenadores. Una típica actividad es el Wiki, que es una construcción de una Enciclopedia de y para los usuarios con una significativa cantidad de artículos, más de 200.000 en los 10 pincipales idiomas.

Internet


Internet es una red informática. No es más que conjunto de ordenadores desplegados por todo el mundo y conectados entre sí intercambiándose información.
La principal diferencia entre Internet y cualquier otra red informática reside en que esta no pertenece a ningún país, ni organismo oficial, ni a una empresa determinada, es decir, se trata de una red libre ya que cualquier persona puede acceder a ella desde cualquier punto del planeta, de la misma forma que no existe ningún tipo de restricción para toda la información que circula por la misma.


Sí existen unos organismos internacionales repartidos por todo el mundo y organizados de forma jerárquica. Estos organismos no tienen ningún afán de lucro, y son los encargados de regular el crecimiento de Internet y garantizar el buen funcionamiento de la Red.
Probablemente la característica más llamativa de Internet es que puede tener acceso a cualquier parte del mundo por el precio de una llamada local, es decir, la distancia de la misma no es proporcional al coste de la comunicación establecida, esto es debido a que a que cada tramo de red se gestiona sus propios gastos y no son repercutidos directamente al usuario.


Red de telecomunicaciones nacida en 1969 en los EE.UU. a la cual están conectadas centenares de millones de personas, organismos y empresas en todo el mundo, mayoritariamente en los países más desarrollados, y cuyo rápido desarrollo está teniendo importantes efectos sociales, económicos y culturales, convirtiéndose de esta manera en uno de los medios más influyentes de la llamada Sociedad de la Información y en la Autopista de la Información por excelencia. Fue conocida como ARPANET hasta 1974.

Internet es una Red informática de transmisión de datos para la comunicación global que permite el intercambio de todo tipo de información (en formato digital) entre sus usuarios. El nombre proviene del acrónimo de las palabras inglesas International Network (red internacional).